6Min读到|人格心理学

杰米·马迪根博士

空间呈现在电子游戏中的作用

引用这
杰米·马迪根博士(2016年9月28日)。空间呈现在电子游戏中的作用。人格心理学心理学.//www.mums-channel.com/spatial-presence-video-games/
阅读时间:6分钟

还有“OMG!”这哥们太棒了!玩家在描述自己最喜欢的游戏时最喜欢使用的一个词就是“沉浸感”。但这到底是什么意思呢?是什么让游戏具有沉浸感?问五个人,你可能会得到十个意见,但心理学家几十年来一直在研究各种媒体的沉浸感,所以他们可能会对这些问题有所解释。

只不过他们不称之为“沉浸”。相反,他们称之为“存在感”,诚然,这并不是很酷。尽管如此,研究人员已经根据我们对媒体的感知确定了几种存在类型,但我认为最接近玩家所认为的“沉浸感”的是空间存在。(顺便说一下,我的书中有一整章是关于我们如何沉浸在游戏世界中,《获取玩家:电子游戏心理学及其对玩家的影响那一章讲得更详细。)

简单地说,空间临场感通常被定义为存在,即“媒体内容被感知为‘真实’,即媒体用户体验到一种空间上位于中介环境中的感觉。”

这个想法只是游戏(或任何其他媒体)电影当用户开始觉得自己身处游戏创造的世界中时,就会产生空间存在感。体验沉浸感的人倾向于只考虑在想象世界中有意义的选择。某人沉浸在荒野大镖客:救赎例如,可能更容易使用旅行在游戏中有意义的方法,如公共马车,而不是在菜单屏幕上快速移动的方法。沉浸在媒体中的人往往也更喜欢它。

空间临场感(又名沉浸感)理论

但这是如何发生的呢?游戏如何,玩家如何让他们觉得自己离开了现实世界?理论有很多,但几年前Werner Wirth和一组其他研究人员坐下来巩固研究,并提出了一个统一的理论。基本上,他们说空间存在有三个步骤:

  • 玩家在脑海中形成了游戏呈现给他们的空间或世界的表象。
  • 玩家开始倾向于将基于媒体的空间(游戏世界)作为自己所处位置的参照点(或者用心理学术语来说,即他们的“主要自我参照框架”)。
  • 利润!

所以,从根本上来说,这一过程始于玩家通过观察各种线索(游戏邦注:如图像、移动、声音等)以及对他们可能呈现出来的世界的假设,形成游戏假想空间的心理模型。一旦游戏世界的心理模型被创造出来,玩家就必须有意识或无意识地决定自己是在想象世界中还是在现实世界中。当然,值得注意的是,这并不一定是一个经过前额皮质认可的有意识的决定。它可以是潜意识偷偷摸摸地,侧身钻进去,不断地进进出出。

研究人员已经广泛地研究了这两个步骤是如何发生的,但我认为更有趣的是,我们应该直接跳到他们发现的能够促进这两个步骤并创造沉浸感的媒体(游戏)和人(玩家)的品质。我们来做一下。

导致空间存在的游戏特征

促进沉浸感的游戏特征可以分为两类:一类是创造游戏环境的丰富心理模型,另一类是创造环境中事物之间的一致性。

让我们先来看看富有的概念。这不是一个详尽的列表,但丰富与以下有关:

  • 多种感官信息渠道
  • 感觉信息的完备性
  • 认知要求高的环境
  • 故事:有力而有趣的叙述、情节或故事

感官信息的多重通道意味着,你接触的感官越多,这些感官的协同作用越多,效果就越好。鸟儿从头顶飞过是好事。听到它发出的尖叫声会更好。3D也可能在这方面发挥作用,我们都同意嗅觉视觉将预示着空间存在的新时代。

感官信息的完整性意味着玩家需要填写的游戏世界心智模型的空白越少越好。抽象和发明(这个城镇没有人,因为,呃,一场瘟疫!)是沉浸感的敌人。《刺客信条2》之所以具有沉浸感,是因为它的城镇中充满了各种人。在熟悉的环境中,玩家可以轻松地对这些空白空间做出假设,而不必脱离游戏世界去思考。了解荒野西部应该是什么样子,让《荒野大镖客:救赎》符合这些刻板印象有助于创造空间存在感。

在认知要求较高的环境中,玩家必须专注于游戏中发生的事情并在游戏中过关,这将占用玩家的精神资源。这对沉浸感很有好处,因为如果脑力它被分配去理解或导航世界,并不能自由地注意到所有的问题或缺陷,否则便会提醒玩家自己在玩游戏。

最后,强大而有趣的叙述、情节或故事每次都会吸引你。事实上,这几乎是书籍工具箱中创造沉浸感的唯一工具,它也适用于游戏。优秀的故事能够吸引玩家对游戏的注意,并让游戏世界看起来更加可信。他们也占用了这些精神资源。

谈到与一致性相关的游戏特征,我们有:

  • 游戏世界中缺乏不协调的视觉线索
  • 游戏世界中事物的一致行为
  • 游戏世界的完整呈现
  • 与游戏世界中的道具进行互动

游戏世界中缺乏不协调的视觉线索是空间存在感的一个更有趣的前兆。如果我们在电影中讨论同样的概念,我会举一个例子,看到一个吊杆麦克风掉到一个本来可信的场景中。它是任何能够提醒你“这是一款电子游戏”的内容。例子可能包括抬头显示、教程信息、敌人头上出现的伤害数字、成就通知、好友列表通知等。这也是为什么游戏内的广告如此破坏沉浸感的原因——看到25个凯文·詹姆斯的新电影的广告,同时试图拯救人质,有点让你失去体验。

游戏世界中可信的行为意味着游戏世界中的角色、物品和其他生物的行为与你预期的一致。值得注意的是,提示必须具有意义,并且在整个体验过程中保持不变。这也是我认为《生化奇兵》的音频日志会破坏游戏的沉浸感的原因之一:谁会录制音频日记,将其分成20秒的片段,放入自己的专用磁带播放器中,然后将这些玩家塞到公共场所的各个角落?这没有任何意义。

游戏世界的完整呈现意味着关于你的游戏所创造的想象世界的空间线索不应该凭空出现或消失。这正是每次你看到加载屏幕、教程或游戏菜单时所发生的情况。当这种情况发生时,游戏世界会消失几分钟,我们无法沉浸在不存在的东西中。

与游戏世界中的道具的互动性可能属于上述的“丰富性”列表,但我将其与一致性放在一起是因为这是给予玩家行动反馈的另一种方式,以及环境不同部分之间的一致性感。操作机器,和非玩家角色(npc),摆弄物理会让世界的各个部分看起来一致地组合在一起。

玩家特征决定空间存在感

当然,玩家对自己在游戏中的沉浸感也有一定的发言权。有些人只是拥有更强的空间能力,能够更轻松地构建游戏世界的心理模型,并使其更有活力。研究人员发现,人们有一种“吸收特性”,这意味着他们更容易被某样东西吸引并投入其中——我喜欢把这种特性称为“迷童基因”。

其他时候,玩家会扮演更积极的角色。有些玩家只是想要相信幻觉,并会诱导自己接受“我在那里”的假设。在这种状态下,他们需要更少的确认性信息来接受假设,也需要更少的“否定性”信息来拒绝假设。这也类似于“暂停怀疑”的理念,即玩家故意忽略一些没有意义的内容(游戏邦注:如太空中雷鸣般的爆炸或敌人士兵可以在不倒下的情况下接受数十次射击),只是为了玩得开心。

其他研究人员也指出了一个被他们称为“参与”的概念,即媒体用户渴望在虚构的世界中行动,将其与自己的生活相提并论,并根据自己的设计对其进行改变。对我来说,这似乎是在说“有些人喜欢角色扮演”,这直接导致了更大的沉浸感。

这就是结果。每个人都能列举出将自己从游戏体验中抽离出来的例子,事实证明,心理学家已经研究、分类并分离了许多这样的例子。但这并不是说所有游戏应该努力做到身临其境。我认为游戏在所有媒体中都是独一无二的。一款没有沉浸感的游戏仍然可以是一款优秀的游戏,也许有些类型的游戏会更好身临其境。但这是一件很棒的事情:游戏设计师拥有许多通向优秀美术的路径。


杰米·马迪根博士已成为电子游戏心理学专家。


Psychreg主要用于信息目的;本网站的资料并不打算取代专业意见。不要因为你在本网站上看到的内容而忽视专业建议或推迟寻求治疗。阅读我们的完整的免责188博金宝体育声明

Baidu
map